Una semana de ocultismo en letras, imágenes y sonido, 30/7/18

El planeta libre

Un grupo de alienígenas avanzados deciden volver a visitar la Tierra tras 200 años para ver qué tal nos va como especie. Cuando la voluntaria llega se enfrenta de una manera inocente, crítica y hermosa a los problemas de nuestra sociedad industrial.

La belle verte (1996). Coline Serreau

 

Cómo una red hazlo-tú-mismo planea subvertir el monopolio de Internet de Time Warner Cable en Nueva York

Y siguen creciendo.

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La red hazlo-tú-mismo se basa en el direccionamiento en “malla”.  El concepto es bastante simple. Tu router wifi proporciona Internet a cualquiera con un dispositivo wifi en tu casa. Pero los routers tienen también la capacidad de comunicarse unos con otros. Al “enlazarlos”, o conectarlos entre si, se está creando una zona wifi más grande. Mientras uno de los routers esté conectado a Internet de alguna forma cualquiera dentro del alcance de cualquiera de los routers puede acceder a Internet. Se podría, en teoría, conectar muchos routers para crear un área de acceso wifi gigante que cubriera grandes porciones de Nueva York o de cualquier otra área geográfica.

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How a DIY Network Plans to Subvert Time Warner Cable’s NYC Internet Monopoly, por Jason Koebler para Motherboard (26.1.18, en inglés).

 

Una empresa de diseño de videojuegos sin jefes paga a todo el mundo lo mismo

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Motion Twin se describe a si misma como “una cooperativa anarcosindical de trabajadores”. Lo que esto significa en términos prácticos es que sus 11 empleados son, en teoría, iguales. Mismo salario, mismo valor de opinión.

‘La verdad es que usamos una fórmula ultrabásica: si un proyecto tiene éxito se paga más en complementos, y a todo el mundo se le paga igual’, dice el veterano diseñador de juegos de Motion Twin Sébastien Bénard por email. (…)

Parece estar funcionando. Motion Twin lleva en el negocio casi dos décadas y el juego más reciente del estudio, Dead Cells, ha vendido más de 700.000 copias sólo para PC antes incluso de salir del alpha jugable.

El sistema de pago y propiedad de Motion Twin, dice Bénard, constituye ‘un desafío directo no solamente a las prácticas explotadoras que se ven en muchas otras compañías, sino también a las estructuras corporativas en general del agotado Viejo Mundo’. Los juegos, al fin y al cabo, son proyectos de equipo, y Bénard cree que es ‘prácticamente imposible’ para cualquiera declarar categóricamente que su contribución de sangre, sudor y lágrimas tuvo más impacto que la de cualquier otro. Bénard no desvela el sueldo exacto que todo el mundo en Motion Twin se lleva a casa, pero dice que es ‘aproximadamente lo mismo que en otras compañías’ antes de los complementos.

La toma de decisiones es también un proceso en equipo, aunque no siempre requiere que todo el mundo se siente a la mesa y argumente su posición. Las pequeñas decisiones suceden durante los descansos o alrededor de la máquina de café sin mucho revuelo, dice Bénard, pero los cambios importantes de estrategia y las decisiones que van a tener un impacto en todo el mundo desembocan en reuniones de todo el equipo. Si no surge el consenso, votan. A veces eso significa que la gente no consigue lo que quiere, y eso, dice Bénard, es ‘la parte complicada’.

(…)”

Game Studio With No Bosses Pays Everyone The Same, por Nathan Grayson para Kotaku (26.7.18, en inglés).

Publicado por

Ago

Un artista interesado en ese lugar en que arte y mística se encuentran. An Artist interested in that point where philosophy, mystics and reality collide.

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